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关卡与选择资料对照

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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 难度递进

路径选择

路径选择是在流程分岔处确定下一步观察对象的结构:选定后,注意力和可用信息只沿被选支路展开,其他支路暂时退出当前流程。它靠选择前后可获取的信息集合发生变化成立,不靠分支数量多少判断;当所有支路都能同时查看时,取舍并未真正发生。

难度递进

难度递进是同一评价指标下通过门槛逐级抬高的阶梯关系:后一阶段要在此前标准之上达到更高水平,使前一阶段的达标结果不再足以通过。它靠指标不变、门槛同向提高成立;若更换评价指标、改变规则或只是流程变长,阶段之间就失去可比性,不能据此判断难度是否递进。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 教学提示

难度递进

难度递进是同一评价指标下通过门槛逐级抬高的阶梯关系:后一阶段要在此前标准之上达到更高水平,使前一阶段的达标结果不再足以通过。它靠指标不变、门槛同向提高成立;若更换评价指标、改变规则或只是流程变长,阶段之间就失去可比性,不能据此判断难度是否递进。

教学提示

教学提示是在一个判断点前出现的条件索引:它指出当前该观察哪一项状态或满足哪一条约束,执行仍由使用者完成。它靠提示内容能对应到画面中可核对的当前条件成立;把连续讲解、完整步骤清单或替代操作的自动功能算作提示,会改变它只是索引的性质。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 失败复盘

教学提示

教学提示是在一个判断点前出现的条件索引:它指出当前该观察哪一项状态或满足哪一条约束,执行仍由使用者完成。它靠提示内容能对应到画面中可核对的当前条件成立;把连续讲解、完整步骤清单或替代操作的自动功能算作提示,会改变它只是索引的性质。

失败复盘

失败复盘是在未达目标后把结果转成可检验假设的过程:先固定目标和实际结果,再为每个可能原因写明下一次可观察的差异。它靠假设能被后续操作检验成立;只在事后罗列原因、不说明如何验证,仍不是复盘。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 设备条件

失败复盘

失败复盘是在未达目标后把结果转成可检验假设的过程:先固定目标和实际结果,再为每个可能原因写明下一次可观察的差异。它靠假设能被后续操作检验成立;只在事后罗列原因、不说明如何验证,仍不是复盘。

设备条件

设备条件是把具体功能放到具体使用场景中核对的一组设备侧事实,包括能力、当前状态和连接关系;它按场景与功能绑定,同一设备换一个场景或换一项功能,结论可能不同。条件成立要求这些事实同时为真,任一关键项不成立,功能就无法按预期启用或维持。

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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 教学提示

路径选择

路径选择是在流程分岔处确定下一步观察对象的结构:选定后,注意力和可用信息只沿被选支路展开,其他支路暂时退出当前流程。它靠选择前后可获取的信息集合发生变化成立,不靠分支数量多少判断;当所有支路都能同时查看时,取舍并未真正发生。

教学提示

教学提示是在一个判断点前出现的条件索引:它指出当前该观察哪一项状态或满足哪一条约束,执行仍由使用者完成。它靠提示内容能对应到画面中可核对的当前条件成立;把连续讲解、完整步骤清单或替代操作的自动功能算作提示,会改变它只是索引的性质。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 失败复盘

难度递进

难度递进是同一评价指标下通过门槛逐级抬高的阶梯关系:后一阶段要在此前标准之上达到更高水平,使前一阶段的达标结果不再足以通过。它靠指标不变、门槛同向提高成立;若更换评价指标、改变规则或只是流程变长,阶段之间就失去可比性,不能据此判断难度是否递进。

失败复盘

失败复盘是在未达目标后把结果转成可检验假设的过程:先固定目标和实际结果,再为每个可能原因写明下一次可观察的差异。它靠假设能被后续操作检验成立;只在事后罗列原因、不说明如何验证,仍不是复盘。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 设备条件

教学提示

教学提示是在一个判断点前出现的条件索引:它指出当前该观察哪一项状态或满足哪一条约束,执行仍由使用者完成。它靠提示内容能对应到画面中可核对的当前条件成立;把连续讲解、完整步骤清单或替代操作的自动功能算作提示,会改变它只是索引的性质。

设备条件

设备条件是把具体功能放到具体使用场景中核对的一组设备侧事实,包括能力、当前状态和连接关系;它按场景与功能绑定,同一设备换一个场景或换一项功能,结论可能不同。条件成立要求这些事实同时为真,任一关键项不成立,功能就无法按预期启用或维持。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 帧率与流畅

失败复盘

失败复盘是在未达目标后把结果转成可检验假设的过程:先固定目标和实际结果,再为每个可能原因写明下一次可观察的差异。它靠假设能被后续操作检验成立;只在事后罗列原因、不说明如何验证,仍不是复盘。

帧率与流畅

帧率是单位时间内画面更新次数的统计,流畅是这些更新在给定运动速度下能否被看成连续变化;同样的更新次数,画面运动越快,间隔越容易被察觉。它靠更新节奏与内容运动相匹配成立,单看帧率读数不能判断流畅,还要看更新是否均匀以及运动幅度。

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